eco Verband: Gamification erobert den Alltag
- „eco Trend Report 2020“ zeigt: Gamification wird bis 2020 zahlreiche neue Branchen erreichen
- Treffen der eco Kompetenzgruppe Games: Hochkarätige Expertenrunde diskutiert aktuelle Entwicklungen des Megatrends
Köln, 22. Mai 2014 – Echte Chance oder Marketing-Gimmick? Im Rahmen eines Treffens der Kompetenzgruppe Games des eco – Verband der deutschen Internetwirtschaft e. V. hat sich eine hochkarätige Expertenrunde der deutschen IT-Szene intensiv mit dem anhaltenden Megatrend „Gamification“ befasst. Wie der im Rahmen des Treffens vorgestellte „eco Trend Report 2020“ zeigt, sind rund 60 Prozent aller befragten IT-Experten überzeugt, dass sich die in Bereichen wie Marketing oder Bildung bereits erfolgreich etablierte Gamification bis 2020 zahlreiche weitere Branchen erreichen wird. 36 Prozent sehen noch einige Hürden, die auf dem Weg dorthin überwunden werden müssen, während nur vier Prozent der Gamification des Alltags keine großen Chancen zuschreiben.
Gamification ist oft noch von falschen Erwartungen geprägt
Kompetenzgruppenleiter Ibrahim Mazari erklärt: „Der Begriff Gamification ist immer noch von vielen Missverständnissen und falschen Erwartungen geprägt. Um langfristig effektiv zu sein, müssen die Spielmechanismen nicht nur optimal auf den Einsatz zugeschnitten sein, sondern auch für regelmäßige Herausforderungen und Langzeitmotivation sorgen. Der entscheidende Punkt ist wie bei allen Spielen: Es muss Spaß machen.“ Namhafte Experten wie Roman Rackwitz, Gründer und CEO von Engaginglab, sowie Christoph Kolb, Geschäftsführender Gesellschafter der Agentur widjet, diskutierten während des Treffens verschiedene Best Practice-Beispiele und stellten ihre Erfahrungen vor. So stecken vor allem in kollaborativen Ansätzen große Chancen, aber auch eine geschickte Verknüpfung gamifizierter Aktionen mit sozialen Medien kann entscheidend sein: Reputation, sozialer Status und das Messen mit anderen Spielern ist häufig deutlich effektiver als Highscores, Punkte oder Achievements.
Internet der Dinge eröffnet neue Möglichkeiten
Während Kundenbindungsmaßnahmen wie Payback oder Flugmeilen vor Jahren bereits den Grundstein der Gamification im Marketing gelegt haben, wirken sie jedoch nur kurzfristig und schaffen keine intrinsischen Anreize. Heute schaffen vor allem das „Internet der Dinge“ und das zunehmende Verschwimmen der physischen mit der virtuellen Welt neue Möglichkeiten – etwa durch Fitnessbänder und Apps im Sportbereich. Aber auch die produzierende Industrie profitiert vom Gamification-Trend: Im Rahmen des Kompetenzgruppentreffens stellte Dr. Jörg Niesenhaus, Branch Manager und Senior User Experience Engineer von Centigrade, vor, wie sich durch Gamification-Mechanismen – etwa gezieltes auditives oder visuelles Feedback – komplette Produktionsstraßen schrittweise optimieren sowie die Motivation der Mitarbeiter maßgeblich stärken lassen.
eco (www.eco.de) ist mit mehr als 750 Mitgliedsunternehmen der größte Verband der Internetwirtschaft in Europa. Seit 1995 gestaltet der eco Verband maßgeblich die Entwicklung des Internets in Deutschland, fördert neue Technologien, Infrastrukturen und Märkte, formt Rahmenbedingungen und vertritt die Interessen der Mitglieder gegenüber der Politik und in internationalen Gremien. In den eco Kompetenzgruppen sind alle wichtigen Experten und Entscheidungsträger der Internetwirtschaft vertreten und treiben aktuelle und zukünftige Internetthemen voran.
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